1 Магическая система Вс Фев 13, 2011 6:49 pm
Вершитель
Выбросить дурь из головы нетрудно, но жалко!
"С магией не шутят. Прикосновение к чудесам всегда опасно..."
Сэр Шурф Лонли-Локли
В мире Стержня волшебство — каждодневная реальность, здесь сила присутствует незаметно и неотъемлемо, как воздух, и если изучение высших ступеней магии требует и усилий, и таланта, то низшие доступны абсолютно всем. И не просто доступны — необходимы: ведь без второй-третьей ступени Черной магии здесь даже завтрак не приготовить, а первая и вовсе помогает младенцам держать пеленки в сухости..
Город Ехо, центр провинции Угуланд и столица Соединенного Королевства, расположен в единственном месте, где магия доступна всем, — в Сердце Мира. Сила Сердца Мира заменяет собственную силу, делая колдуном любого. Впрочем, что дается даром, то недорого и ценится: шесть тысяч лет жители Ехо транжирили силу, не задумываясь о будущем. Многочисленные магические Ордена, ревниво оберегая свои тайны, охотились на чужие — и иногда результатом становились разрушенные до основания резиденции. Магистры, от Младших до Великих, в погоне за знаниями и властью не стеснялись ничего и не думали о последствиях — ярким примером тому служит девиз Ордена Водяной Вороны: «После нас — хоть потоп!».
Хочешь защитить дом? — приобрети мощный охранный амулет. Есть необходимость несколько суток не спать? — к вашим услугам бальзам Кахара, всего-то 8 ступень магии. В драке поможет 60-я ступень Черной магии, в приготовлении яда — 43-я, а любовного зелья — 26-я, и всего-то 24-я — в чтении чужих мыслей... Самый надежный способ испепелить того, кто встал у тебя на пути — Белый Огонь, 137-я ступень Белой магии. Но поединки между по-настоящему сильными колдунами могут дойти и до Зеленого Огня — высшей, 234 ступени.
Естественно, настал день, когда сила Сердца Мира исчерпалась почти до дна, и дело едва не кончилось летальным для Мира исходом. Тогда король Гуриг VII издал указ о запрете Очевидной магии и роспуске всех Орденов, кроме Ордена Семилистника. Добровольно указу подчинились немногие, и Соединенное Королевство потрясла столетняя гражданская война. Было много крови и много жертв; самых буйных из выживших оппозиционеров посадили в Холоми — магическую тюрьму, исключающую колдовство; менее опасных отправили в изгнание, подальше от Сердца Мира. Нашлись и такие, кто принял перемены спокойно и зажил в Ехо тихой жизнью обывателей.
После Смутных Времен, когда Мир постоял на грани смерти, наступил долгий период выздоровления. Запрет на использование Очевидной магии — лишь средство обеспечить «пациенту» щадящий режим. Основным законом Соединенного Королевства стал Кодекс Хрембера, названный в честь последнего погибшего в Смуте. Кодекс не только дозировал использование магии, но и утверждал право граждан на неприкосновенность личной жизни, регулировал тонкости уголовного права и вообще служил аналогом Конституции. На страже закона стоял Тайный Сыск: организация, больше похожая на магический Орден, чем на заурядную полицию. И то: чтобы справляться с мятежными Магистрами, нужно колдовать как минимум не хуже!
Прошла тысяча лет, Тайный Сыск разбрёлся кто куда, место основного регулятивного органа взяла на себя Гильдия Вольных Бойцов. Тут-то и начались преследования мало-мальски сильных колдунов, по неосторожности применивших недопустимую ступень, пусть даже превысивших закон на самую малость: выслеживают, арестовывают, сковывая руки за спиной гасящими магию кандалами, и, чаще всего, ликвидируют на месте. Ордена подвергаются гонениям, их адепты в бегах, могущественных магов - по пальцам пересчитать. Кодекс Хрембера - на грани отмены, или, хотя бы, на границе пересмотрения в более щадящую сторону: Сердце Мира восстановилось практически полностью, безопасности мира Стержня ничего не угрожает.
Очевидная магия - магия, использующая силу Сердца Мира. Благодаря этому она доступна практически любому здешнему обитателю, но особенно легко использовать её в непосредственной близости от Ехо.
Очевидную магию принято подразделять на черную и белую. Под черной понимают воздействующую на объекты материального мира, а под белой - на явления, не имеющие материального воплощения (такие, например, как настроение).
По интенсивности использования силы выделяют ступени, которые нумеруются в порядке возрастания силы заклинания.
Так как для заклинаний используется медленно возобновляемая сила Сердца Мира, чрезмерно активное её применение может поставить под угрозу само существование Мира Стержня. Именно такое положение имело место накануне Смутных Времен, когда многочисленные Ордена старались превзойти друг друга в своем искусстве. По окончании столетней войны Кодексом Хрембера было запрещено (за редкими исключениями) применение Очевидной магии: "гражданам дозволяется использовать белую магию до пятидесятой ступени, только в своем доме, или за стенами города и черную магию до шестидесятой ступени". Эти ограничения строго соблюдаются, за их неукоснительным выполнением раньше следило Малое Тайное Сыскное Войско, а сейчас - Гильдия Вольных Бойцов.
К слову, Гильдия и Королевские Маги имеют неограниченное право использования магии любого рода и любой же ступени.
Кроме Очевидной магии есть и Невидимая, она же — Истинная; и она работает везде — хоть в Ехо, хоть на другом материке, хоть вовсе в другом измерении. И, к тому же, не причиняет Миру никакого вреда — ведь ее источник не заемный. Более того, именно Истинная магия способна исцелить больной Мир.
Талант к Истинной магии встречается редко, он может проявиться не сразу и развиваться медленно. Но и предела совершенству в этой области нет. Если, конечно, не считать им ту степень могущества, когда становится по-настоящему опасно вмешиваться в ход событий, ибо это может нарушить равновесие мира.
У Истинной магии свои капризы и причуды: например, она очень не любит посторонних взглядов и недоверия. Посвященных в эту стезю довольно часто поражает недуг, известный как «бич магов»: сила внезапно покидает своего обладателя — на время или навсегда. Истинная магия ревнива: даже счастливая семейная жизнь может привести если не к потере могущества, то к его ослаблению.
- Быть законопослушным жителем Соединенного Королевства или головорезом Графства Вук - решать вам. Дозволенные уровни владения магией зависят от уровня персонажа и, конечно же, от врождённых способностей и нюансов, прописанных в биографии. Так, в один день зарегистрировавшиеся в игре новички, являющиеся один - Младшим Магистром ордена Огнепоклонников, другой - юным разносчиком газет, будут обладать разными познаниями в Очевидной и Истинной магии. Дабы администрация не обделила вас потенциалом, укажите в квенте персонажа обстоятельства обучения и уровень владения той или иной волшбой.
- При отыгрыше вы вольны соблюдать или не соблюдать Кодекс Хрембера, но будьте готовы к тому, что за вашу голову назначат приличную награду и обложат не хуже иного мятежного магистра.
- При совершении того или иного магического действа, вы обязаны приписывать ступень используемой магии внизу сообщения, выделяя её жирным шрифтом. Например, "Использование Безмолвной речи. Третья ступень."
- Волшба до сотой ступени включительно занимает один пост. Отдельный литературный пост, не состоящий менее чем из положенного количества строк. Если же используется ступень выше, то два игровых сообщения: одно - подготовка к сотворению, второе - сотворение волшебства. Исключение - для магических комбинаций защита-атака и мелких бытовых заклинаний.
- Когда используете истинную магию, помните: достигнувшие уровня Знающего тратят на сотворение приёма невидимой магии один пост, достигнувшие Мастера - два.
- Так как администрация не вездесуща и не способна выписать все возможные магические приемы, их ступень и сила воздействия остаются на вашу совесть и здравый смысл. Доверяй, но проверяй - мощь заклинаний будет контролироваться мастерами игры по ходу написания постов.
- В случае магической дуэли или сложного магического пассажа, результат которого не определен как стопроцентно успешный, зовутся игровые мастера, которые рассудят и сделают вывод об магических эффектах и победителе поединка.
- 1-10 ступени. Простейшие заклинания, большинство из которых выходит у жителей Соединённого Королевства спонтанно. К примеру, вторая ступень чёрной магии позволяет хозяйкам уберечься от масляных ожогов шкворчащего ужина на кухне, она же поможет приготовить камру, седьмая высушит промокшую из-за проливного дождя одежду, а восьмая пригодится начинающему зельевару с бальзамом Кахара. Безмолвная речь, которой пользуется ежедневно девять десятых жителей столицы, всего-навсего третья ступень. Также персонаж осваивает перенос предметов посредством их уменьшения итранспортировки до места назначения в ином пласте мира (на будничномязыке - "взять в горсть"). Доступно новичкам девятого уровня.
- 11-14 ступени. В поварском деле - значительно расширяется круг доступных к приготовлению блюд, ареал воздействия бытовых заклинаний увеличивается, появляется возможность применения простейшего стихийного кудесничества. Например, короткие вспышки обжигающего пламени, кастуемые магом четырнадцатой ступени, вполне могут послужить для раскуривания трубки или импровизированной атаки. Доступно пользователям с девятого по восьмой уровень.
- 14-20 ступени. Доступно мелкое целительство, начинающие лекари, владеющие шестнадцатой ступенью магии, могут без особых на то усилий врачевать царапины и неглубокие порезы. Усиливаются эффекты всех уже известных заклинаний. Доступно пользователям с восьмого по седьмой уровень.
- 20-30 ступени. Становятся доступны манипуляции чужой психикой (чтение мыслей, ежели нет ментальных щитов, небольшая корректировка настроения), навык управления стихиями растёт. Ступени с двадцать пятой появляется возможность варки средних по силе зелий (не считая ядов). Доступно пользователям с седьмого по шестой уровень.
- 30-49 ступени. Возможности боевой магии возрастают. Также, при должных тренировках, появляются псионические: навык гипноза, целители данного уровня способны излечивать переломы. Арсенал зельеваров становится заметно шире: варка стимуляторов, ядов, приворотных зелий, всё это доступно с шестого по пятый уровень.
- 49-70 ступени. Возможность установки щитов. Пока что только от магических атак, крепнут с нарастанием опыта персонажа и требуют постоянного поддержания. Со второго апа становятся реальны энергетические атаки, с первого апа - хождение по чужим снам и частичная ими манипуляция. Начальный уровень владения теневой магией - с 60 ступени герой приобретает способность становиться невидимым. Доступно пользователям с пятого по четвертый уровень.
- 70-97 ступени. Наведение разномастных иллюзий и мороков становится реальностью с семидесятой ступени очевидной магии. Личные щиты крепнут, появляется возможность распространения ментальной защиты на других. Владение стихийной магией на должном уровне, с первого апа можно создавать концентрат излюбленной стихии (огонь-воздух-вода-т.п) из ниоткуда, т.е. не имея источника её под рукой. Целители с седьмого уровня могут залечивать и магические повреждения, и смертельные раны. Персонаж овладевает боевой магией, 98 ступень силы - сотворение Зелёного огня. Доступно пользователям с четвертого по третий уровень.
- 97-136 ступени. Совершенное владение стихийной магией, появляется возможность использовать щели между мирами для получения предметов из других вселенных. Изменение внешности, т.н. "косметическая магия". Персонаж обретает возможность установки щитов от физического воздействия, теперь чужие атаки грубой силой не возымеют на вас действия, однако, данная способность требует недюжинного умения концентрации. Персонаж постигает азы некромагии и основы теневой магии. Доступно пользователям с третьего по второй уровень.
- 136-177 ступени. Виртуозное владение боевой магией. Доступна телепортация на приличные расстояния. Становится возможным удержание щитов против магического влияния без концентрации на оных. Пользователи со второго по первый уровень.
- 177-213 ступени. К третьему апу доступно всё вышеупомянутое, возведённое в абсолют.
Со второго по первый уровень.
- 213-234 ступени. Ас в энергетической магии, волшебник постигает того мастерства, при коем вмешиваться в жизнь мира становится опасным. С первого по нулевой уровень.
- 235 ступень. До этого, считается, использовалась только Лойсо Пондохвой, величайшим колдуном прошлого. Что даёт - доподлинно неизвестно. Может, это узнаете вы?)
Начинающий.
1. Маг постигает азы: управления удачей (например: привлечение. или, напротив, отпугивание оной от недругов), чтения памяти вещей.
2. Азы: призывания сущностей, управления живой материей (только слабые усиливающие эффекты).
3. Азы: псионики (например: малой силы атакующие заклинания. например, психические лучи, причиняющие сознанию сильную боль или подавление психики).
Знающий.
1. Маг постигает базовые основы: хрономагии (управление временем, пока что "потолок" мага - его замедление), создания сущностей (големы, гомункулы, etc).
2. Базовые основы: псионики (например: временное управление телом мага меньшей силы), создания смертных шаров.
3. Базовые основы: управления живой материей (например: наложение временного паралича, более мощные усиливающие эффекты). Хождение Тёмным путём.
Мастер.
1. Высшие знания разряда: хрономагии (например: остановка времени, запуск старения организма).
2. Высшие знания разряда: псионики (например: лишение собственного эго), материального иллюзионизма (создание вполне материальных и осязаемых иллюзий, способных выполнять приказы сотворившего).
3. Высшие знания разряда: управления живой материей (например: наложение болезней, слепоты, всё вплоть до летального исхода). Становится возможным свободное путешествие по мирам.
Сэр Шурф Лонли-Локли
В мире Стержня волшебство — каждодневная реальность, здесь сила присутствует незаметно и неотъемлемо, как воздух, и если изучение высших ступеней магии требует и усилий, и таланта, то низшие доступны абсолютно всем. И не просто доступны — необходимы: ведь без второй-третьей ступени Черной магии здесь даже завтрак не приготовить, а первая и вовсе помогает младенцам держать пеленки в сухости..
История с географией
Город Ехо, центр провинции Угуланд и столица Соединенного Королевства, расположен в единственном месте, где магия доступна всем, — в Сердце Мира. Сила Сердца Мира заменяет собственную силу, делая колдуном любого. Впрочем, что дается даром, то недорого и ценится: шесть тысяч лет жители Ехо транжирили силу, не задумываясь о будущем. Многочисленные магические Ордена, ревниво оберегая свои тайны, охотились на чужие — и иногда результатом становились разрушенные до основания резиденции. Магистры, от Младших до Великих, в погоне за знаниями и властью не стеснялись ничего и не думали о последствиях — ярким примером тому служит девиз Ордена Водяной Вороны: «После нас — хоть потоп!».
Хочешь защитить дом? — приобрети мощный охранный амулет. Есть необходимость несколько суток не спать? — к вашим услугам бальзам Кахара, всего-то 8 ступень магии. В драке поможет 60-я ступень Черной магии, в приготовлении яда — 43-я, а любовного зелья — 26-я, и всего-то 24-я — в чтении чужих мыслей... Самый надежный способ испепелить того, кто встал у тебя на пути — Белый Огонь, 137-я ступень Белой магии. Но поединки между по-настоящему сильными колдунами могут дойти и до Зеленого Огня — высшей, 234 ступени.
Естественно, настал день, когда сила Сердца Мира исчерпалась почти до дна, и дело едва не кончилось летальным для Мира исходом. Тогда король Гуриг VII издал указ о запрете Очевидной магии и роспуске всех Орденов, кроме Ордена Семилистника. Добровольно указу подчинились немногие, и Соединенное Королевство потрясла столетняя гражданская война. Было много крови и много жертв; самых буйных из выживших оппозиционеров посадили в Холоми — магическую тюрьму, исключающую колдовство; менее опасных отправили в изгнание, подальше от Сердца Мира. Нашлись и такие, кто принял перемены спокойно и зажил в Ехо тихой жизнью обывателей.
После Смутных Времен, когда Мир постоял на грани смерти, наступил долгий период выздоровления. Запрет на использование Очевидной магии — лишь средство обеспечить «пациенту» щадящий режим. Основным законом Соединенного Королевства стал Кодекс Хрембера, названный в честь последнего погибшего в Смуте. Кодекс не только дозировал использование магии, но и утверждал право граждан на неприкосновенность личной жизни, регулировал тонкости уголовного права и вообще служил аналогом Конституции. На страже закона стоял Тайный Сыск: организация, больше похожая на магический Орден, чем на заурядную полицию. И то: чтобы справляться с мятежными Магистрами, нужно колдовать как минимум не хуже!
Прошла тысяча лет, Тайный Сыск разбрёлся кто куда, место основного регулятивного органа взяла на себя Гильдия Вольных Бойцов. Тут-то и начались преследования мало-мальски сильных колдунов, по неосторожности применивших недопустимую ступень, пусть даже превысивших закон на самую малость: выслеживают, арестовывают, сковывая руки за спиной гасящими магию кандалами, и, чаще всего, ликвидируют на месте. Ордена подвергаются гонениям, их адепты в бегах, могущественных магов - по пальцам пересчитать. Кодекс Хрембера - на грани отмены, или, хотя бы, на границе пересмотрения в более щадящую сторону: Сердце Мира восстановилось практически полностью, безопасности мира Стержня ничего не угрожает.
Очевидная Магия
Очевидная магия - магия, использующая силу Сердца Мира. Благодаря этому она доступна практически любому здешнему обитателю, но особенно легко использовать её в непосредственной близости от Ехо.
Очевидную магию принято подразделять на черную и белую. Под черной понимают воздействующую на объекты материального мира, а под белой - на явления, не имеющие материального воплощения (такие, например, как настроение).
По интенсивности использования силы выделяют ступени, которые нумеруются в порядке возрастания силы заклинания.
Так как для заклинаний используется медленно возобновляемая сила Сердца Мира, чрезмерно активное её применение может поставить под угрозу само существование Мира Стержня. Именно такое положение имело место накануне Смутных Времен, когда многочисленные Ордена старались превзойти друг друга в своем искусстве. По окончании столетней войны Кодексом Хрембера было запрещено (за редкими исключениями) применение Очевидной магии: "гражданам дозволяется использовать белую магию до пятидесятой ступени, только в своем доме, или за стенами города и черную магию до шестидесятой ступени". Эти ограничения строго соблюдаются, за их неукоснительным выполнением раньше следило Малое Тайное Сыскное Войско, а сейчас - Гильдия Вольных Бойцов.
К слову, Гильдия и Королевские Маги имеют неограниченное право использования магии любого рода и любой же ступени.
Истинная Магия
Кроме Очевидной магии есть и Невидимая, она же — Истинная; и она работает везде — хоть в Ехо, хоть на другом материке, хоть вовсе в другом измерении. И, к тому же, не причиняет Миру никакого вреда — ведь ее источник не заемный. Более того, именно Истинная магия способна исцелить больной Мир.
Талант к Истинной магии встречается редко, он может проявиться не сразу и развиваться медленно. Но и предела совершенству в этой области нет. Если, конечно, не считать им ту степень могущества, когда становится по-настоящему опасно вмешиваться в ход событий, ибо это может нарушить равновесие мира.
У Истинной магии свои капризы и причуды: например, она очень не любит посторонних взглядов и недоверия. Посвященных в эту стезю довольно часто поражает недуг, известный как «бич магов»: сила внезапно покидает своего обладателя — на время или навсегда. Истинная магия ревнива: даже счастливая семейная жизнь может привести если не к потере могущества, то к его ослаблению.
Использование магии в игре.
- Быть законопослушным жителем Соединенного Королевства или головорезом Графства Вук - решать вам. Дозволенные уровни владения магией зависят от уровня персонажа и, конечно же, от врождённых способностей и нюансов, прописанных в биографии. Так, в один день зарегистрировавшиеся в игре новички, являющиеся один - Младшим Магистром ордена Огнепоклонников, другой - юным разносчиком газет, будут обладать разными познаниями в Очевидной и Истинной магии. Дабы администрация не обделила вас потенциалом, укажите в квенте персонажа обстоятельства обучения и уровень владения той или иной волшбой.
- При отыгрыше вы вольны соблюдать или не соблюдать Кодекс Хрембера, но будьте готовы к тому, что за вашу голову назначат приличную награду и обложат не хуже иного мятежного магистра.
- При совершении того или иного магического действа, вы обязаны приписывать ступень используемой магии внизу сообщения, выделяя её жирным шрифтом. Например, "Использование Безмолвной речи. Третья ступень."
- Волшба до сотой ступени включительно занимает один пост. Отдельный литературный пост, не состоящий менее чем из положенного количества строк. Если же используется ступень выше, то два игровых сообщения: одно - подготовка к сотворению, второе - сотворение волшебства. Исключение - для магических комбинаций защита-атака и мелких бытовых заклинаний.
- Когда используете истинную магию, помните: достигнувшие уровня Знающего тратят на сотворение приёма невидимой магии один пост, достигнувшие Мастера - два.
- Так как администрация не вездесуща и не способна выписать все возможные магические приемы, их ступень и сила воздействия остаются на вашу совесть и здравый смысл. Доверяй, но проверяй - мощь заклинаний будет контролироваться мастерами игры по ходу написания постов.
- В случае магической дуэли или сложного магического пассажа, результат которого не определен как стопроцентно успешный, зовутся игровые мастера, которые рассудят и сделают вывод об магических эффектах и победителе поединка.
Ступени мастерства в Очевидной магии.
- 1-10 ступени. Простейшие заклинания, большинство из которых выходит у жителей Соединённого Королевства спонтанно. К примеру, вторая ступень чёрной магии позволяет хозяйкам уберечься от масляных ожогов шкворчащего ужина на кухне, она же поможет приготовить камру, седьмая высушит промокшую из-за проливного дождя одежду, а восьмая пригодится начинающему зельевару с бальзамом Кахара. Безмолвная речь, которой пользуется ежедневно девять десятых жителей столицы, всего-навсего третья ступень. Также персонаж осваивает перенос предметов посредством их уменьшения итранспортировки до места назначения в ином пласте мира (на будничномязыке - "взять в горсть"). Доступно новичкам девятого уровня.
- 11-14 ступени. В поварском деле - значительно расширяется круг доступных к приготовлению блюд, ареал воздействия бытовых заклинаний увеличивается, появляется возможность применения простейшего стихийного кудесничества. Например, короткие вспышки обжигающего пламени, кастуемые магом четырнадцатой ступени, вполне могут послужить для раскуривания трубки или импровизированной атаки. Доступно пользователям с девятого по восьмой уровень.
- 14-20 ступени. Доступно мелкое целительство, начинающие лекари, владеющие шестнадцатой ступенью магии, могут без особых на то усилий врачевать царапины и неглубокие порезы. Усиливаются эффекты всех уже известных заклинаний. Доступно пользователям с восьмого по седьмой уровень.
- 20-30 ступени. Становятся доступны манипуляции чужой психикой (чтение мыслей, ежели нет ментальных щитов, небольшая корректировка настроения), навык управления стихиями растёт. Ступени с двадцать пятой появляется возможность варки средних по силе зелий (не считая ядов). Доступно пользователям с седьмого по шестой уровень.
- 30-49 ступени. Возможности боевой магии возрастают. Также, при должных тренировках, появляются псионические: навык гипноза, целители данного уровня способны излечивать переломы. Арсенал зельеваров становится заметно шире: варка стимуляторов, ядов, приворотных зелий, всё это доступно с шестого по пятый уровень.
- 49-70 ступени. Возможность установки щитов. Пока что только от магических атак, крепнут с нарастанием опыта персонажа и требуют постоянного поддержания. Со второго апа становятся реальны энергетические атаки, с первого апа - хождение по чужим снам и частичная ими манипуляция. Начальный уровень владения теневой магией - с 60 ступени герой приобретает способность становиться невидимым. Доступно пользователям с пятого по четвертый уровень.
- 70-97 ступени. Наведение разномастных иллюзий и мороков становится реальностью с семидесятой ступени очевидной магии. Личные щиты крепнут, появляется возможность распространения ментальной защиты на других. Владение стихийной магией на должном уровне, с первого апа можно создавать концентрат излюбленной стихии (огонь-воздух-вода-т.п) из ниоткуда, т.е. не имея источника её под рукой. Целители с седьмого уровня могут залечивать и магические повреждения, и смертельные раны. Персонаж овладевает боевой магией, 98 ступень силы - сотворение Зелёного огня. Доступно пользователям с четвертого по третий уровень.
- 97-136 ступени. Совершенное владение стихийной магией, появляется возможность использовать щели между мирами для получения предметов из других вселенных. Изменение внешности, т.н. "косметическая магия". Персонаж обретает возможность установки щитов от физического воздействия, теперь чужие атаки грубой силой не возымеют на вас действия, однако, данная способность требует недюжинного умения концентрации. Персонаж постигает азы некромагии и основы теневой магии. Доступно пользователям с третьего по второй уровень.
- 136-177 ступени. Виртуозное владение боевой магией. Доступна телепортация на приличные расстояния. Становится возможным удержание щитов против магического влияния без концентрации на оных. Пользователи со второго по первый уровень.
- 177-213 ступени. К третьему апу доступно всё вышеупомянутое, возведённое в абсолют.
Со второго по первый уровень.
- 213-234 ступени. Ас в энергетической магии, волшебник постигает того мастерства, при коем вмешиваться в жизнь мира становится опасным. С первого по нулевой уровень.
- 235 ступень. До этого, считается, использовалась только Лойсо Пондохвой, величайшим колдуном прошлого. Что даёт - доподлинно неизвестно. Может, это узнаете вы?)
Ступени мастерства в Истинной магии.
Начинающий.
1. Маг постигает азы: управления удачей (например: привлечение. или, напротив, отпугивание оной от недругов), чтения памяти вещей.
2. Азы: призывания сущностей, управления живой материей (только слабые усиливающие эффекты).
3. Азы: псионики (например: малой силы атакующие заклинания. например, психические лучи, причиняющие сознанию сильную боль или подавление психики).
Знающий.
1. Маг постигает базовые основы: хрономагии (управление временем, пока что "потолок" мага - его замедление), создания сущностей (големы, гомункулы, etc).
2. Базовые основы: псионики (например: временное управление телом мага меньшей силы), создания смертных шаров.
3. Базовые основы: управления живой материей (например: наложение временного паралича, более мощные усиливающие эффекты). Хождение Тёмным путём.
Мастер.
1. Высшие знания разряда: хрономагии (например: остановка времени, запуск старения организма).
2. Высшие знания разряда: псионики (например: лишение собственного эго), материального иллюзионизма (создание вполне материальных и осязаемых иллюзий, способных выполнять приказы сотворившего).
3. Высшие знания разряда: управления живой материей (например: наложение болезней, слепоты, всё вплоть до летального исхода). Становится возможным свободное путешествие по мирам.